Keresés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Dilikutya

    félisten

    válasz FunPro #141015 üzenetére

    Ezért nem tudok a fejlesztőkre haragudni. Az ipar ledegradálta őket szakmunkásoknak, szalagmunkásoknak. Nem véletlen, hogy az utóbbi 2 évtizedben nem kerültek elő olyan kultikus alakok, mint Carmack, Romero, McGee, Kojima, Molyneux. Ma a fejlesztő már csak megpróbálja időre megcsinálni azt, amit valaki kitalál, aztán lesz ami lesz. Ugyan az indie színtérről jöhetnének új arcok, de valahogy nem sikerül, igazából kevés az olyan indie játék, aminek minden eleme figyelemre méltó. Pedig pár éve volt egy srác, aki egymaga olyan brutál grafikát alkotott az FPS játékához, amit a nagy stúdiók és kiadók is megirigyelhetnének, de ránézésre valami tucat sci-fi lövölde volt maga a játék. Nem is lett átütő siker, az egyetlen érdekességnek megmaradt az, hogy a srác egymaga csinálta.

    Nem vagyok perverz, csak haladok a korral. (Még mindig: Rock&roll feeling baby, rock&roll feeling.....)

  • echterion

    nagyúr

    válasz FunPro #141015 üzenetére

    Azért az meredek,hogy a határidő nem összeegyeztethető a minőséggel. Szép is lenne a világunk, ha ez valóban így lenne.

    **********

  • Crus

    őstag

    válasz FunPro #141015 üzenetére

    Azért emlegettem az OOP-t, mert pontosan az volt az első jelentős átmenet a jelenlegi designer felületű "programozás" és a soronként verem befelé a kódot hardcore metódus között.

    A legjobb példa az őrület csúcsra járatásában a Unity engine. Évekig jellemző volt, hogy amit abban fékeltek össze, annak rettenetes volt az erőforrásigénye. Ilyen szinte nograf 20 éves küllemű játékok tucatjai pörgették a GPU-t 100%-on, meg zabálták a ramot. Aztán nagyjából kezdtek beletanulni a new gen programerek és néha egész szép csodákat tesznek le már az asztalra. Csak az a gond, a korábbi évek tudáshiányát velünk userekkel fizettették meg, mert gyengébb hw-en nyilván rettenetesebben szaladt...

    Érdekes, hogy említed a tesztelőket, akikből már egyre kevesebb van. Az újabb divat a userekkel teszteltetni akár BG3 módra, hogy early access, akár porfátlan kiadni a játékot 60$-ért, majd várni a logok sorát az átvert vásárlóktól.

    Azt gondolom, hogy a határidőkre szükség van. Csapott meg eonokkal ezelőtt a játékfejlesztés szele és ott is az volt a jellemző, hogy a korai szakaszba elég laza a tempó, aztán ahogy közeledik a határidő, húgy jön a pánik, meg a kapkodás, meg a 18 órás napi munka. És erről azt kell mondjam, hogy nem igazán a programozó, a designer, grafikus, meg a zenebuherátor tehet, hanem a leader. Keményebben kell csattogtatni az ostort, mert az emberek hajlamosak mindig a legkisebb ellenállás felé menni, ami ilyen esetben azt jelenti, hogy inkább elmegy lattézni 2 órára, sem mint a kódot bogarássza.

    A játékfejlesztésben tipikus probléma, hogy a designer kitalál valamit, a grafikus azt meg is valósítja, az engine meg nem bírja el. Így végsősoron mindig az van, amit a programozó akar (AMIRE KÉPES!). És ha a programozó hónapok optimalizációját látja maga előtt, akkor egyszerűen visszaszabja a történetet azzal, hogy ez így nem megoldható. Pedig de. Újra és újra csak a C64-es játékok és demók fejlesztőit tudom felhozni, meg azt a közeget, ahol addig gyűrték újra és újra a sorokat, nagyon gyakran assemblyben, amíg meg nem valósították azt, amit eredetileg is kitaláltak.

    Hivatásos Goldstein ügynök - https://youtu.be/S_a7saHMtZc - Young men die, because old men hate each other.

Új hozzászólás Aktív témák